Πρόσωπο

Χρήστος Μαλλιαράκης: Μάθε, παιδί μου, coding

Ο ιδιόρρυθμος βραβευμένος επιστήμονας δρ Tom Cat προσκαλεί πέντε φοιτητές στο εργαστήριό του, όπου βρίσκονται ξαφνικά εγκλωβισμένοι και προσπαθούν να αποδράσουν. Αυτή είναι εν συντομία η ιστορία του εξαιρετικού graphic novel με τίτλο «Μπορείς να αποδράσεις από το εργαστήριο του Δρ. Tom Cat;» που κυκλοφόρησε πρόσφατα ο Χρήστος Μαλλιαράκης (δρ Εφαρμοσμένης Πληροφορικής στον προγραμματισμό Η/Υ και στη σχεδίαση και ανάπτυξη serious games).

Οπως εξηγεί ο ίδιος, το βιβλίο απευθύνεται σε όσους ενδιαφέρονται να μάθουν τα βασικά στοιχεία του προγραμματισμού, των μαθηματικών και της αλγοριθμικής σκέψης αλλά και σε αυτούς που τους αρέσουν τα escape rooms, οι γρίφοι και το μυστήριο, χωρίς να απαιτείται προηγούμενη γνώση για τα παραπάνω. Το ένα δωμάτιο διαδέχεται το άλλο με γρίφους, παράδοξα, προβλήματα παρατηρητικότητας. Το καθένα είναι αφιερωμένο σε έναν σημαντικό επιστήμονα των μαθηματικών ή της πληροφορικής και ο αναγνώστης μαθαίνει γι’ αυτόν αλλά και καλείται να λύσει έναν γρίφο που σχετίζεται με τη ζωή του.

Δεν είναι η πρώτη φορά που ο Χρ. Μαλλιαράκης ασχολείται με τα παιδιά και την πληροφορική. Εχει αναπτύξει βραβευμένα serious games (ηλεκτρονικά παιχνίδια που συνδυάζονται με τη γνώση), έχει προετοιμάσει μαθητές για ολυμπιάδες πληροφορικής και επιπλέον έχει βραβευθεί από τη Microsoft ως «innovative educator expert» ως επιβράβευση για τις καινοτόμες πρακτικές που χρησιμοποιεί στον χώρο της εκπαίδευσης.

Μόλις εκδώσατε ένα εξαιρετικό graphic novel με κεντρικό θέμα την πληροφορική. Σε ποιους απευθύνεται και ποιος ο στόχος του;

To graphic novel «Μπορείς να αποδράσεις από το εργαστήριο του Δρ. Tom Cat;» απευθύνεται σε δύο κατηγορίες αναγνωστών, σε αυτούς που τους ενδιαφέρει να μάθουν τα βασικά του προγραμματισμού, των μαθηματικών και της αλγοριθμικής σκέψης και σε αυτούς που τους αρέσουν τα escape rooms, οι γρίφοι και το μυστήριο που αποπνέουν χωρίς να χρειάζεται καμία προηγούμενη γνώση σε προγραμματισμό, πληροφορική ή μαθηματικά.

Στην ιστορία του βιβλίου ο ιδιόρρυθμος αλλά βραβευμένος επιστήμονας δρ Tom Cat προσκαλεί πέντε φοιτητές στο εργαστήριό του, όπου βρίσκονται ξαφνικά εγκλωβισμένοι και προσπαθούν να αποδράσουν. Το ένα δωμάτιο διαδέχεται το άλλο με γρίφους, παράδοξα, προβλήματα παρατηρητικότητας κ.ά., ενώ κάθε δωμάτιο είναι αφιερωμένο σε έναν σημαντικό επιστήμονα των μαθηματικών ή της πληροφορικής, όπου ο αναγνώστης μαθαίνει για τον ίδιο αλλά και καλείται να λύσει έναν γρίφο που σχετίζεται με τη ζωή του. Οι αναγνώστες θα «συναντήσουν» λοιπόν τον πατέρα της τεχνητής νοημοσύνης Alan Turing, την πρώτη προγραμματίστρια Ada Lovelace, τον πατέρα της θεωρίας της πληροφορίας Claude Shannon, τον θεμελιωτή της μαθηματικής λογικής Kurt Gödel, τον δημιουργό του αλγορίθμου του συντομότερου μονοπατιού Edsger Dijkstra, τον εισηγητή της θεωρίας των κβαντικών υπολογιστών Richard Feynman και τη δημιουργό του όρου «bug» Grace Hopper.

Στόχος είναι στο τέλος κάθε δωματίου να συμπληρωθεί ο κατάλληλος αλγόριθμος απόδρασης που θα οδηγήσει και στην τελική αναπάντεχη (;) συνάντηση με τον δρα Tom Cat. Στο τέλος κάθε κεφαλαίου μέσα από ένα ειδικό QR Code οι αναγνώστες που είναι γνώστες του προγραμματισμού έχουν τη δυνατότητα να επιλύουν και προγραμματιστικά τον ζητούμενο κάθε φορά γρίφο δοκιμάζοντας τις δυνατότητές τους. Συμπληρωματικά με το βιβλίο θα εκδοθεί το επόμενο διάστημα και ένα mobile app που θα συνδυάζει το βιβλίο με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας (AR). Μέσα από το βιβλίο θα ξεπροβάλλουν 3D αντικείμενα, videos και άλλα στοιχεία που θα ενισχύσουν το μυστήριο αλλά και τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα του βιβλίου.

Γιατί είναι χρήσιμο κάποιος που δεν είναι επαγγελματίας της πληροφορικής να μάθει προγραμματισμό;

Θα χρησιμοποιήσω αυτό που ο Δδρ Tom Cat λέει στην εισαγωγική του ομιλία στο Πανεπιστήμιο της Τεχνούπολης μπροστά σε αποσβολωμένους φοιτητές καθώς τους αποκαλύπτει το μέλλον της ανθρωπότητας και πώς θα επηρεαστεί από την τεχνητή νοημοσύνη. Λέει μεταξύ άλλων: «Οι γλώσσες που γνωρίζετε –αγγλικά, γαλλικά, γερμανικά– ορίζουν το πού αλλά και το πώς μπορείτε να κινηθείτε. Ορίζουν με ποιους μπορείτε να επικοινωνήσετε. Οπως πρώτος όρισε ο Ελληνας φιλόσοφος Αριστοτέλης κωδικοποιώντας τη “σωστή σκέψη” ως αδιάψευστες διαδικασίες συλλογιστικής, τους λεγόμενους “αριστοτέλειους συλλογισμούς”. Υπάρχουν όμως και άλλου είδους γλώσσες, όπως είναι οι γλώσσες προγραμματισμού που ανοίγουν τους ορίζοντές σας με έναν τρόπο διαφορετικό». Οπως δηλαδή έχει πει ο Steve Jobs, ο προγραμματισμός σού μαθαίνει να σκέφτεσαι. Σε βάζει σε μια λογική επίλυσης προβλημάτων όπου αναρωτιέσαι διαρκώς τι θέλω να πετύχω και πώς μπορώ να το πετύχω, κάνοντας μικρά διακριτά βήματα για να φτάσω στον στόχο μου, αλγοριθμοποιώντας δηλαδή τη σκέψη μου.

Από την άλλη, καθημερινά αλληλεπιδρούμε συνεχώς με την τεχνολογία για να επικοινωνήσουμε, να διασκεδάσουμε, να εκπαιδευτούμε. Η τεχνολογία έχει διεισδύσει παντού και μάλιστα σε τέτοιο βαθμό που συχνά δυσκολευόμαστε να διαχωρίσουμε το ψηφιακό περιβάλλον από το φυσικό (phygital). Κάνουμε πραγματικά πολλά και εντυπωσιακά πράγματα ψηφιακά χρησιμοποιώντας προγράμματα, έχοντας όμως πάντα έναν πολύ σημαντικό περιορισμό. Τον περιορισμό που το ίδιο το πρόγραμμα μας βάζει. Κάνουμε ότι μας έχει επιτρέψει ο προγραμματιστής να κάνουμε. Αν δεν υπάρχει πρόγραμμα γι’ αυτό που θέλουμε να κάνουμε δεν μπορούμε να το κάνουμε. Μαθαίνοντας λοιπόν προγραμματισμό μπορούμε να δημιουργήσουμε ψηφιακά οτιδήποτε επιθυμούμε. Και αυτό δεν είναι απαραίτητα κάτι σχετικό με μαθηματικά ή οικονομικά. Μπορεί να είναι τέχνη, μουσική, video, παιχνίδια, εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας. Σκεφτείτε δηλαδή τον προγραμματισμό ως ένα μέσο δημιουργίας χρησιμοποιώντας εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, όπου πλέον μπορείς εύκολα να προγραμματίσεις εντυπωσιακές εφαρμογές σε σύντομο χρόνο.

Τι είναι τα serious games που δημιουργείτε, με τα οποία μάλιστα έχετε διακριθεί;

Τα serious games είναι παιχνίδια που έχουν έναν σοβαρό σκοπό. Εκτός δηλαδή από το να ψυχαγωγηθείς, υπάρχει και ένας δεύτερος σκοπός: να μάθεις και να εξασκηθείς. Είναι ένας τομέας που ερευνητικά έχει μεγάλο ενδιαφέρον καθώς αναλύονται ο τρόπος που μαθαίνει κάποιος και αυτό συμβάλλει στη διαρκή βελτίωση του παιχνιδιού αλλά και του τρόπου μάθησης. Τα serious games βασίζονται σε μια απλή, αλλά συγχρόνως εντυπωσιακή ιδέα. Ο καλύτερος παίκτης του παιχνιδιού είναι συγχρόνως και ο καλύτερος μαθητής.

Φανταστείτε λοιπόν οι μαμάδες στο μέλλον να μη λένε «Γιωργάκη, άσε το παιχνίδι και έλα να διαβάσεις», αλλά να λένε «Γιωργάκη, έπαιξες σήμερα; Ελα γρήγορα να παίξεις!».

Προσωπικά, στο πλαίσιο του διδακτορικού μου ανέπτυξα ένα serious game για την εκμάθηση του προγραμματισμού H/Y, το CMX MMORPG, το οποίο απέσπασε το 1ο βραβείο στην κατηγορία του στο Ευρωπαϊκό Συνέδριο 8th European Conference in Game Based Learning που διεξήχθη τον Οκτώβριο του 2014 στο Βερολίνο. Η εμπειρία που είχα από τον συγκεκριμένο χώρο ήταν και η αιτία συγγραφής αυτού του βιβλίου, το οποίο με την ίδια λογική θα μπορούσαμε να το χαρακτηρίσουμε «serious game-based book».

Το προηγούμενο εξάμηνο δίδασκα το συγκεκριμένο μάθημα στο Τμήμα Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πειραιώς και εκεί οι φοιτητές κάνουν επίσης εντυπωσιακά παιχνίδια που συνδυάζονται με τη γνώση. Αυτό που συνήθιζα να τους λέω είναι να προσεγγίζουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού σαν ένα ταξίδι ανακάλυψης της γνώσης, της δικής τους αλλά και του τελικού αποδέκτη του παιχνιδιού.

Πρέπει κατά τη γνώμη σας ο προγραμματισμός να είναι το νέο παιχνίδι των παιδιών;

Ο προγραμματισμός δεν θα έλεγα ότι θα πρέπει να διδάσκεται στα παιδιά σαν παιχνίδι αλλά ως μέσο δημιουργίας. Σκεφτείτε να πεις σε ένα παιδί ότι μαθαίνοντας να προγραμματίζει θα μπορεί να φτιάξει τα δικά του παιχνίδια. Οσα θέλει και όπως τα φαντάζεται. Του έχεις ήδη δώσει το κίνητρο να ασχοληθεί και το αποτέλεσμα, πιστέψτε με, είναι συχνά περισσότερο εντυπωσιακό από αυτό που μπορείτε να φανταστείτε. Αντίστοιχα πείτε του ότι θα μπορεί να σκηνοθετήσει τις δικές του 3D ιστορίες και να ζωντανέψει τις παραδοσιακές ζωγραφιές. Θα ανοίξει ένας νέος ορίζοντας διοχέτευσης της δημιουργικότητάς τους και αυτό έχει ιδιαίτερη αξία για το παιδί και για το μέλλον του.

Υπάρχει ο κίνδυνος με αυτό τον τρόπο τα παιδιά να εθιστούν στην οθόνη και να εγκαταλείψουν εντελώς το παραδοσιακό παιχνίδι ή το διάβασμα βιβλίων;

Υπάρχει. Αλλά αυτό είναι το δικό μας στοίχημα. Να μετατρέψουμε αυτή την επιθυμία σε κινητήριο δύναμη μάθησης. Αλλά να σας πω κάτι, το παραδοσιακό στοιχείο δεν καταργείται με την τεχνολογία, μετασχηματίζεται. Φανταστείτε το παραδοσιακό παιχνίδι να έχει και μερικά στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας. Τα παιδιά πάλι μπορεί να βγαίνουν, να τρέχουν, να παίζουν, να συνεργάζονται, απλώς μπορεί να μη συμβαίνει για να παίξουν κρυφτό, αλλά για να βρουν τον κρυμμένο γρίφο ή τον χαμένο θησαυρό που θα τους αποκαλύπτει ένα application. Και πιστέψτε με, αυτό μπορεί να γίνει και πολύ πιο διδακτικό από ένα απλό παραδοσιακό παιχνίδι. Ομοίως μετασχηματίζεται και το διάβασμα βιβλίων. Στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας και ψηφιακών παιχνιδιών μπορούν να μετασχηματίσουν τη διαδικασία σε κάτι μοναδικό. Φανταστείτε μέσα από ένα παιδικό βιβλίο δεινοσαύρων να βγαίνει ένας 3D δεινόσαυρος με όλες τις πληροφορίες ή μέσα από το βιβλίο «Μπορείς να αποδράσεις από το εργαστήριο του Δρ. Tom Cat;» να βγαίνουν κρυμμένοι γρίφοι και στοιχεία από τους μεγαλύτερους επιστήμονες της πληροφορικής και των μαθηματικών που θα μπορείς να αλληλεπιδράσεις, να ψάξεις, να βρεις, να μάθεις και να ψυχαγωγηθείς. Οσοι αναγνώστες σας δεν έχουν βιώσει μία εμπειρία επαυξημένης πραγματικότητας μαζί με ένα βιβλίο τους συστήνω να το δοκιμάσουν.

Μιλήστε μας για το πρόγραμμα Coding Girls και γενικότερα για το πόσο σημαντική είναι η ενασχόληση του γυναικείου φύλλου με τον προγραμματισμό και την πληροφορική. Σπάνε σιγά σιγά τα στερεότυπα φύλου σε αυτό τον τομέα;

Ακούστε ένα παράδοξο. Οπως σας είπα στο βιβλίο «Μπορείς να αποδράσεις από το εργαστήριο του Δρ. Tom Cat;» υπάρχουν δωμάτια απόδρασης αφιερωμένα στους μεγαλύτερους επιστήμονες της πληροφορικής αναλύοντας τη ζωή τους και αντιμετωπίζοντας γρίφους παρόμοιους με αυτούς που συνάντησαν και οι ίδιοι. Ανάμεσά τους βρίσκονται πολλές σπουδαίες γυναίκες επιστήμονες. Μάλιστα η πρώτη γυναίκα επιστήμονας που οραματίστηκε μια μηχανή με τα σημερινά γνωρίσματα του υπολογιστή ήταν η Ada Lovelace, κόρη του γνωστού φιλέλληνα Λόρδου Byron. Για την ακρίβεια δεν είχαν δημιουργηθεί καν τα θεμέλια της πληροφορικής και η Ada οραματίστηκε ότι θα υπάρξει μια μηχανή με τα γνωρίσματα του σημερινού υπολογιστή. Στη συνέχεια ανέπτυξε το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή για το πώς η αναλυτική μηχανή που είχε οραματιστεί θα μπορούσε να υπολογίζει αριθμούς Μπερνούλι (Bernoulli numbers). Αυτός ο αλγόριθμος που δημοσιεύτηκε το 1843 θεωρείται από τους ιστορικούς το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή και η ίδια η πρώτη προγραμματίστρια. Μια άλλη σπουδαία γυναίκα επιστήμονας ήταν η Grace Hopper, μια από τις πρώτες γυναίκες που ανταποκρίθηκαν αφιερώνοντας ολόκληρη τη ζωή της στον τομέα ανάπτυξης λογισμικού. Η Hopper καθιέρωσε τον όρο «Βug» που σημαίνει «σφάλμα» στη γλώσσα των προγραμματιστών. Το 1ο Bug όμως που ανακάλυψε βασίστηκε σε πραγματικό bug, σε ένα έντομο δηλαδή που είχε παγιδευτεί μέσα στα κυκλώματα ενός κεντρικού υπολογιστή! Στις 9 Σεπτεμβρίου του 1947, η προγραμματίστρια Grace Hopper καταγράφει στο ημερολόγιο παρακολούθησης του υπολογιστή Mark II: «Ωρα 15.45, εντοπίστηκε ο λόγος του σφάλματος στον Mark II, που οφειλόταν στο ότι μία νυχτοπεταλούδα παγιδεύτηκε σε ένα ρελέ. Το έντομο (bug) αφαιρέθηκε με προσοχή και το κολλήσαμε στο ημερολόγιο λειτουργίας».

Οι αναγνώστες λοιπόν του βιβλίου θα κληθούν να λύσουν γρίφους που έχουν να κάνουν με την εύρεση τέτοιων bugs και να υπολογίσουν ποιο θα ήταν το βέλτιστο σημείο για να βρίσκεται το σπίτι της Ada Lovelace ώστε να απέχει την ελάχιστη δυνατή απόσταση από τους άλλους επιστήμονες της εποχής.

Αναφορικά με την ερώτησή σας για τα στερεότυπα, ενώ η ίδια η επιστήμη των υπολογιστών βασίστηκε σε σπουδαίες γυναίκες που καθόρισαν και στιγμάτισαν μοναδικά την πορεία της, στη συνέχεια αποτέλεσε μία επιστήμη που οι γυναίκες και τα κορίτσια δεν την προτιμούσαν για λόγους παρόμοιους με τα στερεότυπα των μαθηματικών και της φυσικής. Το Coding Girls είναι μια δωρεάν δράση των Εκπαιδευτηρίων Ε. Μαντουλίδη που έχει ως στόχο να αναδείξει την αξία του προγραμματισμού και να τονίσει το πόσα πολλά και δημιουργικά πράγματα μπορούν να υλοποιήσουν τα κορίτσια μέσα από τη δική τους οπτική, δίνοντας τη δική τους πρόσθετη αξία στο τελικό αποτέλεσμα συνεργατικών projects.

Εχετε βραβευτεί από τη Microsoft ως Innovative Educator Expert. Ποιες είναι οι καινοτόμες πρακτικές τεχνολογίας που εφαρμόζετε στο ιδιωτικό σχολείο με το οποίο συνεργάζεστε; Και ποιο όφελος βλέπετε για τους μαθητές;

Είχα τη χαρά να συνεργαστώ από πολύ νέος με ένα πρότυπο ιδιωτικό σχολείο που αναζητούν διαρκώς την εκπαιδευτική καινοτομία. Θυμάμαι ότι αυτή η δίψα για καινοτόμες πρακτικές αποτέλεσε καθοριστικό παράγοντα στη διερεύνηση και υιοθέτηση πετυχημένων εφαρμογών παγκοσμίως και φυσικά οι νέες τεχνολογίες ήταν και είναι πάντα σημείο αναφοράς.

Ανάμεσα σε αυτά τα νέα προγράμματα ήταν η χρήση σύγχρονων νέων τεχνολογιών για τη δημιουργία εκπαιδευτικών προγραμμάτων, όπως το «Flipped Classroom» και το «Watch & Learn», όπου δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να παρακολουθούν την παράδοση του μαθήματος online από το σπίτι τους, την ενσωμάτωση «Case Studies» που συνδέουν την ακαδημαϊκή γνώση με την καθημερινότητα και την ηλεκτρονική πλατφόρμα «my.mandoulides», όπου εμπεριέχονται διαδραστικά αρχεία και πολυμεσικές εφαρμογές. Καθιερώθηκε επίσης από πέρσι ο εκπαιδευτικός διαγωνισμός Hackathlon μετατρέποντας τη δημιουργία και παραγωγή ψηφιακού υλικού μάθησης σε έναν πανελλήνιο παιγνιώδη μαθητικό διαγωνισμό, όπου οι μαθητές καλούνται να γίνουν hackers, να αποκρυπτογραφήσουν ειδικά σχεδιασμένες εκπαιδευτικές σελίδες. Με αυτό τον τρόπο αφενός μαθαίνουν για την ασφάλεια των υπολογιστών και αφετέρου χρησιμοποιούν τις νέες τεχνολογίες μαζί με τις γνώσεις τους από την ιστορία, τη γεωγραφία, τη φυσική και τα μαθηματικά για να μπορέσουν να πλοηγηθούν.

Η Microsoft ως ηγέτιδα εταιρεία στο χώρο των νέων τεχνολογιών προσανατολισμένη στην άρτια εκπαίδευση των πολιτών του μέλλοντος που είναι οι μαθητές του σήμερα, δημιούργησε την παγκόσμια κοινότητα «Microsoft Innovative Educator Experts (MIEEs)» στην προσπάθειά της να δώσει αξία και να επιβραβεύσει τις καινοτόμες πρακτικές στον χώρο της εκπαίδευσης. Δίνει έτσι τη δυνατότητα της συμμετοχής στον διάλογο για τις ψηφιακές δεξιότητες του 21ου αιώνα, ώστε να ενισχυθεί η χρήση της τεχνολογίας εντός των εκπαιδευτικών οργανισμών και να γίνει ανταλλαγή ιδεών και εμπειριών από τα μέλη της κοινότητας. Επιπλέον, δίνεται η δυνατότητα σε συνεργασία με τη Microsoft οι ΜΙΕΕs να προτείνουν νέους τρόπους ενσωμάτωσης και αξιοποίησης τεχνολογικών εργαλείων, καθώς και να έχουν ενεργή συμμετοχή σε συνέδρια, εκδηλώσεις, και σεμινάρια με κεντρικό θέμα την εξέλιξη της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

Η δημόσια εκπαίδευση κατά πόσο έχει ενσωματώσει τέτοιες πρακτικές στη διδασκαλία; Τι θα πρέπει να γίνει για να αναβαθμιστεί η εκπαιδευτική διαδικασία στα δημόσια σχολεία;

Υπάρχουν αρκετοί εκπαιδευτικοί στην δημόσια εκπαίδευση που αποτελούν φωτεινά παραδείγματα στον χώρο τους και οι πρακτικές που εφαρμόζουν είναι πραγματικά εξαιρετικές. Μέσα από την εμπειρία μου ως μαθητής σε δημόσιο σχολείο, αλλά και ως εκπαιδευτικός σε ένα πρότυπο ιδιωτικό σχολείο εκτιμώ ότι αυτό που χρειάζεται είναι να ανοίξουν οι ορίζοντες του τρόπου σκέψης και του τρόπου λειτουργίας του δημόσιου σχολείου, με γνώμονα τον οικουμενικό προσανατολισμό καθολικά στην προσέγγιση της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Με αυτό τον τρόπο θα πετύχουμε εντυπωσιακά αποτελέσματα που δεν θα σχετίζονται μόνο με τις επιτυχίες στις Πανελλήνιες ή με την εισαγωγή σε μεγάλα πανεπιστήμια διεθνώς, αλλά θα έχουμε αποτελέσματα στην ουσία της εκπαίδευσης, αντιμετωπίζοντας την έννοια της μόρφωσης πολύπλευρα, δίνοντας δηλαδή τη δυνατότητα στους μαθητές να δοκιμάσουν, να εκπαιδευτούν και να εξελιχθούν αναπτύσσοντας δεξιότητες που ενδεχομένως να μη γνώριζαν και οι ίδιοι ότι είχαν.

Αναφορικά με το μάθημα και τις πρακτικές διδασκαλίας αυτό που εκτιμώ ότι χρειάζεται είναι να έρθουν οι δάσκαλοι πιο κοντά στους μαθητές ώστε οι τελευταίοι να αγαπήσουν τη γνώση. Να γίνει δηλαδή η γνώση παιχνίδι, κάτι ευχάριστο. Και μέσα από το παιχνίδι οι μαθητές να συνεργαστούν, να δουλέψουν σε projects, να γνωρίσουν case studies πετυχημένων πρακτικών και να μάθουν. Να δώσουμε κίνητρο δηλαδή στους μαθητές.

Αυτός είναι και ο λόγος που έγραψα αυτό το βιβλίο. Οι αναγνώστες στην προσπάθειά τους να αποδράσουν από το εργαστήριο του δρα Tom Cat θα έρθουν αντιμέτωποι με πρωτόγνωρους γρίφους εξελίσσοντας τις γνώσεις τους, ενώ παράλληλα θα εισαχθούν στην προγραμματιστική σκέψη και την αλγοριθμική λογική.

Κλείνοντας λοιπόν, θα ήθελα να σας ευχαριστήσω και να σας αφήσω με μία προτροπή. Να ξεκινήσετε να μαθαίνετε προγραμματισμό, είτε παραδοσιακά με τον συμβατικό τρόπο είτε πιο ευχάριστα διαβάζοντας ένα βιβλίο-παιχνίδι. Προσπαθήστε να βρείτε το θάρρος να αντιμετωπίσετε την πρόκληση της απόδρασης από το εργαστήριο του δρα Tom Cat και εγώ σας εγγυώμαι πως το συναίσθημα που θα νιώσετε όταν καταφέρετε να αποδράσετε θα είναι κάτι το μοναδικό.

ΣΧΟΛΙΑ

Το Documento σέβεται όλες τις απόψεις, οι οποίες ωστόσο απηχούν αποκλειστικά και μόνον τη γνώμη των χρηστών. Διατηρούμε το δικαίωμά μας να μην αναρτούμε υβριστικά σχόλια και διαφημίσεις. Σχόλια που παραπέμπουν με ενεργό link σε άλλα sites δεν θα δημοσιεύονται. Χρήστες που δεν σέβονται αυτούς τους κανόνες θα αποκλείονται.